КалендарьФорумПользователиКарта АмалирраГалереяЧаВоРегистрацияВходPR-входГруппыПоиск
Амалиррец, будь в курсе!

07.11.18 Стартовал большой турнир воинов и магов. Делайте ставки!

28.10.18 Опрос для магов и всех неравнодушных!

10.10.18 Изменен п.4 раздела III настоящих Правил. Читать в объявлении.

01.10.18 Друзья, на форуме проводятся тех.работы по смене дизайна. Просим найденные ошибки и недоработки описывать здесь. О завершении будет сообщено дополнительно.

16.09.18 Большая Книга Заклинаний в переработке до 30.11.18
3056 год IV Эпохи. Освободилось место придворного мага при государе Тавантинской Империи. Прежний маг - мэтр Катальор - пропал в своей последней экспедиции. Восточные провинции империи страдают от раубриттеров.

По провинции Азрабея, что в Атраване, ходят самозванные пророки возвещающие конец времен. По их словам скоро вернется царица азрабеев Фаргутта, которая освободит свой народ от власти шаха.

Для игроков заканчивающих квест или сюжет, время остается (Зима 3055).

Вливаемся в игруСписок текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Тайна гибели Севера
Там вдали за рекой...
А зори здесь тихие

Местные забавы, развлечения и всяческая внеигровая активность, поощряемая плюшками.

Акция "ТопоТык - Сталь и почет" - Постоянная акция. Поддержим Амалирр на топах вместе. Статус: Открыта

Акция "Где мои 17?" - Постоянная акция. Если у Вас день рождения, заходите крутить рулетку именинника. Статус: Открыта

Конкурс "Лучший игрок"- Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Лучшая команда" - Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Словомес" - Периодический конкурс. Работает раз в два месяца. Статус: Открыт
Слагатель - Администратор. Творец истории всея Амалирра. В лс просьба не писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: Библиотека, основной сюжет, инф. база, квесты. Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Изольда - администратор и создатель форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, связь с общественностью, турниры на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Даурлон - администратор.
Зона ответственности: квесты, инф. база, начисление и списание игровых очков и очков опыта, проверка анкет и книг магии.

Кристоф - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, аватар - и подпись - мейкер.

Зилхар - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, квесты.

Энац - модератор.
Зона ответственности: галерея изображений, проверка анкет, квесты.

Утер Манн - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, заклинаний, квесты.

Мэлодит - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, конкурсы (в отсутствии Изольды). Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.
Ламитина - распорядитель в шатре Шутихи.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: локационно-эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую ->
Лучшие игроки месяца
Приветствие
Приветствие
Правила игры
Гостевая
Вестник
Бросить кости
Поделиться | 
 

 Сила Жизни и ее основные аспекты.

Перейти вниз 
АвторСообщение

Даурлон
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Сила Жизни и ее основные аспекты.
Сб 21 Ноя 2015, 14:34

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 216
Награды :
Игровые очки : 56
Боевой опыт : -
Магический опыт : 5
Чистая карма
Лик героя
Раса: Эльф/Файхар
Род занятий: Некромант II ступень(путь Праха)
Специализация: Мастер
Репутация : 216
Награды :
Игровые очки : 56
Боевой опыт : -
Магический опыт : 5
Чистая карма
Лик героя
Раса: Эльф/Файхар
Род занятий: Некромант II ступень(путь Праха)
Специализация: Мастер

На ряду с некромантией магия Жизни является одной из самых могущественных школ в Амалирре. Немного истории: изначально Силой Жизни пользовались только эльфы, оно и понятно, в то время остальные расы использовали шаманизм или рунную магию, что на ряду не стояло с нынешней волшбой. Позже, люди позаимствовали секреты этой школы, но и по сей день виртуозами "Жизни" считаются перворожденные.
 
В первую очередь давайте определимся,
кто вообще они такие,
эти Маги Жизни?

Магия Жизни – это магия источником которой является живая природа и все живое, что есть в Амалирре. Это рыбы, птицы, звери, насекомые, трава и деревья. В этой Школе масса заклинаний как боевого, так и мирного применения, так как убивать тем же чем и лечишь можно легко. Маг жизни может запустить  чужое сердце своей магией, а может ею же его остановить, а может просто «высосать» чужую жизнь, так как силу свою черпает из Жизни. Чем больше ее вокруг тем он сильнее, но чем больше такой маг занимается сбором силы – тем меньше вокруг него жизни. Кстати, растительными мир – единственный самовосполняемый источник Силы Жизни для мага. Дерево очень трудно осушить полностью, омертвив его. Оно немного завянет, почахнет, а потом расцветает с новой силой.
В магическом арсенала мага Жизни есть заклинания позволяющие общаться и управлять растениями и эмпатировать с животными, общаться с ними и управлять ими. Чистая энергия Силы Жизни не оформленная в заклинание – это тугая, теплая и приятная,  живительная струя, которая при контакте заставляет организм чувствовать себя лучше и здоровее. Направленная на живых она исцеляет, если только волшебник сознательно не придаст ей злокачественных свойств. Вопреки бытующему мнению, что чистый поток Жизненной Силы губителен для нежити, он ей ни коим образом не вредит, а точно так же добавляет сил и исцеляет ее раны. Ничего удивительного в этом нет, если вспомнить, что нежить вообще-то живет за счет чужих Жизней, отбирая и похищая ее у живых.  
Силу Жизни можно собирать заранее и хранить в амулетах и специальных артефактах, хотя многие маги умеющие обращаться с этой Силой (живые, не нежить) пренебрегают ими и предпочитают хранить жизненную энергию в своем теле. Большой запас делает их более здоровыми, физически сильными и живучими. Нередки случаи, когда маг Жизни выживал даже после того как его голову раскроило топором, или жил еще какое-то время после того как его голову начисто отрубали.

В бою маги Жизни могут вредить врагам даже не боевыми заклинаниями, а просто ведя сбор своей магической энергии. Трудно махать мечом, когда твои силы внезапно покидают тебя, наваливается невыносимая усталость, колени сами подгибаются, под весом собственного тела, неаккуратно роняя его на землю, а веки смыкаются сами собой? Такой усталый сон в любую секунду может стать вечным, если маг не прекратит свое насыщение. В мирной обстановке, кроме исцеления и смены формы эта магия может помочь ослабить воздействие холода, например, отрастив на теле густой шерстяной покров. Или волшебник может переделать свои легкие в жабры, чтобы дышать под водой. Так же волшебники Жизни умеют чувствовать жизнь и живых существ на расстоянии.  

Как и многие другие науки, Магия Жизни делится на несколько подразделов из которых особо выделяют Трансформацию, Целительство и Магию Крови.


Жив, здоров, не кашляет.
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Сила Жизни и ее основные аспекты.
Вс 22 Ноя 2015, 15:55

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 155
Игровые очки : 2914
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 155
Игровые очки : 2914
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Магия Крови
Магия эта очень древняя и мощная, возникшая тогда, когда живые еще не составили большую часть своих заклинаний и не знали о магии столько, сколько знают сейчас. Эта магия позволяет накладывать самые сильные и неотвратимые заклятия, нацеленные на кровь жертвы, защититься от которых очень непросто.

К Магии Крови относятся жертвоприношения, служащие как для вызова демонов, так и для единовременного выброса магической энергии, которой можно насытить колдовской обряд или мощное заклинание. Начинающие адепты некромантии и те, кто пытается оживлять мертвых не будучи некромантом, используют жертвенную кровь, чтобы анимировать мертвые останки (Кровь – это проводник Жизни).

Примечание: сами некроманты этим не пользуются, во-первых оно им не надо, а во-вторых анимированные мертвецы послушны, но в бою ими приходится управлять как куклами – обычный зомби будет полезнее.

При жертвоприношениях выделяется сразу несколько видов энергии, относящихся как к Силе Ночи, так и к Силе Жизни. Живой умирает – Жизненная оболочка разрушается, и вся его энергия улетает в пространство, важно ее вовремя словить и направить на насыщение своего заклинания.    
Иногда кровь используют в заклинаниях школ не противонаправленных Жизни для их усиления. Некоторые, особо рисковые маги, даже используют для этой цели свою собственную кровь, отдавая магии частичку себя самого. (Заклинание усиливают, но сами делаются более уязвимыми, так как «отбитое» заклятие 100% вернется к ним и по ним же ударит). Эффект конечно есть, но это все равно, что совать палец в промышленную мясорубку, чтобы подтолкнуть застрявший кусок. Малейшая оплошность и результат будет как в случае с мясорубкой – магия вытянет из чародея всю жизненную силу в мгновение ока.

Были и небыли.
Ошибки и заблуждения
Считается, что маги Крови черпают свою силу от открытой текущей крови. Это не верно. Это все те же маги Жизни, но обладающие более глубокими познаниями в колдовстве над живыми существами.
Считается, что маг Крови может накладывать вредоносные заклинания и привороты не только по крови жертвы, но и по любой части ее тела - волоску, ногтю, выбитому зубу. Это верно. Но так же, такому магу достаточно заполучить в руки вещь которая долгое время контактировала с жертвой. Если вдаваться в науку, то такая вещь хранит на себе отпечатки пальцев своего владельца, его кожный жир, мельчайшие частички омертвелой и отпавшей кожи, не говоря уже о том, что от нее фонит энергетикой ее владельца.
Распространено убеждение, что для Магии Крови не требуются ритуалы она работает как обычные заклинания. Это не верно. Магия Крови – это ритуальное колдовство, для которого обязательно необходимы: кровь (волос, ноготь, измазанный соплями платок) того на кого накладывается заклинание, начертанный магический знак, служащий для концентрации магических потоков, и обязательно слова наговора.
Считается, что основные носительницы Магии Крови – это ведьмы. Отчасти это верно. Из-за сложности обрядов многие маги предпочитают с ней не связываться, так как могут добиваться нужных результатов с помощью обычного колдовства, только затрачивая больше сил и времени, для достижения результата. Пользуются ею те, кто обделен в Силе, но обладает большими Знаниями, это как раз ведьмы и шаманы.

Пример Ритуальных заклинаний на Магии Крови.

«Приди или умри»
Эффект: На жертву налагается проклятие которое заставит ее придти к магу в течении 10 дней, или умереть. Для этого в сердце небольшого животного (козы, кролика), без всякого признака жизни, поочередно втыкаются острые деревянные шипы, числом до 10. Шипы перед этим смачиваются в крови жертвы, или в составе приготовленном на основе ее волос, ногтей… При втыкании шипов произносятся слова обращенные к духам и призракам алчущим свежей кровушки с предложением ее попить. Ритуал можно растянуть на все 10 дней, а можно не растягивать, а провести все за 1 день. Проклятое сердце кладется в мешок, не вынимая шипов. Мешок можно поджаривать на огне для причинения дополнительной боли, а можно просто подвесить на пояс.
Проклятие снимается тогда, когда шипы будут вытащены из сердца до вышеозначенного срока.      
Ингредиенты:
Кровь или частичка тела того кого хотят проклясть
Сердце небольшого мертвого животного
Шипы, сделанные из дерева или просто шипы боярышника    
Тарелка
Кожаный мешочек
Начертанный символ для концентрации и усиления
Условия для проведения ритуала: Грамотность - высокий; Знание Легенд - высокий; Знаток начертательной магии - мастер

«Открытая рана»
Эффект: сначала колдующий наносит жертве рану, желательно побольше, но необязательно смертельную. Оружие, которым она нанесена, лучше сохранить так как на нем может остаться кровь жертвы, а она непременно понадобится для ритуала.
Сам ритуал прост. Кровь разводится в миске с водой, которая под особый наговор собирается в чистый кусок материи и медленно выжимается обратно. Рана, нанесенная жертве, начинает кровоточить и увеличиваться, отчего кровоточит еще сильнее.
Сопротивление: унять кровь можно, но сложно. Зависит от раны которую нанесли.
Ингредиенты:
Кровь
Тарелка
Кусок материи
Начертанный магический контур для усиления чар
Условия проведения ритуала:
Знание легенд – средний; грамотность – низкий; знаток начертательной магии - низкий
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Сила Жизни и ее основные аспекты.
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
-
Перейти:  
На верх страницы

В конец страницы