ФорумКалендарьПользователиКарта АмалирраГалереяЧаВоРегистрацияВходPR-входГруппыПоиск
Амалиррец, будь в курсе!

10.10.18 Изменен п.4 раздела III настоящих Правил. Читать в объявлении.

01.10.18 Друзья, на форуме проводятся тех.работы по смене дизайна. Просим найденные ошибки и недоработки описывать здесь. О завершении будет сообщено дополнительно.

24.09.18 Спешите заявится на Большой Турнир. Заявки принимаются до 30.10.18

16.09.18 Большая Книга Заклинаний в переработке до 31.10.18
3056 год IV Эпохи. Освободилось место придворного мага при государе Тавантинской Империи. Прежний маг - мэтр Катальор - пропал в своей последней экспедиции. Восточные провинции империи страдают от раубриттеров.

По провинции Азрабея, что в Атраване, ходят самозванные пророки возвещающие конец времен. По их словам скоро вернется царица азрабеев Фаргутта, которая освободит свой народ от власти шаха.

Для игроков заканчивающих квест или сюжет, время остается (Зима 3055).

Вливаемся в игруСписок текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Тайна гибели Севера
Там вдали за рекой...
А зори здесь тихие

Местные забавы, развлечения и всяческая внеигровая активность, поощряемая плюшками.

Акция "ТопоТык - Сталь и почет" - Постоянная акция. Поддержим Амалирр на топах вместе. Статус: Открыта

Акция "Где мои 17?" - Постоянная акция. Если у Вас день рождения, заходите крутить рулетку именинника. Статус: Открыта

Конкурс "Садистские стишки" - Скоро Хеллоуин! Устроим мясорубку и погремим костями! Статус: Открыт

Конкурс Песняров - Единоразовый конкурс. Заходите участвовать, песни петь, да куплеты сочинять. Статус: Открыт

Конкурс "Лучший игрок"- Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Лучшая команда" - Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Словомес" - Периодический конкурс. Работает раз в два месяца. Статус: Открыт
Слагатель - Администратор. Творец истории всея Амалирра. В лс просьба не писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: Библиотека, основной сюжет, инф. база, квесты. Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Изольда - администратор и создатель форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, связь с общественностью, турниры на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Даурлон - администратор. В отпуске.
Зона ответственности: квесты, инф. база, начисление и списание игровых очков и очков опыта, проверка анкет и книг магии.

Клея - модератор. В отпуске.
Зона ответственности: проверка анкет, аватар - и подпись - мейкер.

Зилхар - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, квесты.

Энац - модератор.
Зона ответственности: галерея изображений, проверка анкет, квесты.

Утер Манн - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, заклинаний, квесты.

Мэлодит - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, конкурсы (в отсутствии Изольды). Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.
Ламитина - распорядитель в шатре Шутихи.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: локационно-эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую ->
Лучшие игроки месяца
Приветствие
Приветствие
Правила игры
Гостевая
Вестник
Бросить кости
Поделиться | 
 

 Металлы, сплавы и руны

Перейти вниз 
АвторСообщение

Демон Знания
Сюжетный герой
СообщениеТема: Металлы, сплавы и руны
Пн 24 Сен 2012, 15:03

avatar

Репутация : 65
Игровые очки : 1097
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Посмотреть профиль



Последний раз редактировалось: Демон Знания (Пт 11 Окт 2013, 17:00), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Демон Знания
Сюжетный герой
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны
Пн 24 Сен 2012, 15:08

avatar

Репутация : 65
Игровые очки : 1097
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Посмотреть профиль

Металлы и сплавы

Адамантин – очень прочный, плохо поддающийся обработке металл,  имеет отчетливый фиолетовый оттенок, достаточно легкий (легче стали, но тяжелее мифрила), восприимчив к магии. Выковать из него что-то можно только с использованием магии, но у адамантина есть один существенный недостаток – при наложении на него чар он становится восприимчив к свету и попадая под солнечные лучи очень быстро приходит в негодность и разрушается, превращаясь в бесполезную серую пыль.

Гальворн – металл впервые полученный светлыми эльфами. Прекрасно поддается наложению чар. Сделанное из него оружие полуживое, получает отпечаток души самого владельца и по слухам даже направляло его руку в бою! Такой меч не надо было точить и выправлять – все зазубрины, сколы зарастали на нем сами. К великому сожалени секрет производства таких мечей был полностью утрачен с падением Эльвенора. В настоящее время мечей из гальворна во всем Амалирре осталось штуки 3-4 и стоят они целое состояние сравнимое с годовым доходом целых королевств.

«Кровавая сталь» – чисто орочье изобретение, отличающаяся от обычной стали багровым оттенком на лезвии и гораздо большей прочностью. Меч из «кровавой стали» почти не надо постоянно точить (ну разве что совсем чуть-чуть),  хорошо держит магию.

Мифрил – металл, впервые освоенный гномами. Обладает серебристым оттенком, а при должной термической обработке может принять махровый чёрный цвет (чем любители красоты часто пользуются). В полезные свойства этого материала входят отменная прочность, сравнимая с красной сталью орков, и необычайная лёгкость. Но нет худа без добра, данный металл плохо поддаётся ковке и требует высоких температур при обработке, а способов заточить его не нашли даже гномы. Мечи из этого материала получаются тупые, а полный комплект лат согласятся выковать разве только гномы, да и то, за дорого. К слову, неплохо поддаётся большинству видов чар, особенно рунным чарам.

Арматид – металлический алхимический сплав. По прочности и эластичности мало чем отличается от обычного железа, имеет характерный рыже-красный цвет. При нанесении на оружие или доспехи притягивает и поглощает направленную на своего носителя магию (любую). При превышении способности к поглощению - арматид чернеет и отслаивается от поверхности на которой он нанесен. Для полной ковки этот сплав не используется. Выкованное из него оружие хуже стального. Рыцарь в арматидовых латах почти не уязвим для прямого колдовства, а маг в подобных оковах лишается возможности творить заклинания. Благодаря этим свойствам арматид получил широкое распространение. Им покрывают воинские доспехи и делают из него отдельные элементы лат. Так же он применяется в изготовлении оков и ошейников для магов.


Последний раз редактировалось: Демон Знания (Вс 16 Дек 2012, 23:42), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны
Пн 15 Окт 2018, 00:54

avatar

Репутация : 146
Достижения :
Игровые очки : 2905
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Посмотреть профиль

Магия Камней

Говорят, что людей научили творить колдовство с помощью драгоценных камней - драконы, которые в давние времена во множестве обитали по всему Амалирру. Действительно, эта магия, кроме людских волшебников так же известна и драконидам с Тьесса, что лишний раз подтверждает эту теорию.
Магия камней относится к разделу теоретической магии и прекрасно сочетается с Артефакторикой и Рунной магией, т.к является их основой. В частности, маги-артефакторы и гномьи рунные жрецы прекрасно разбираются в свойствах камней и умеют усиливать с их помощью свои изделия. Так же надо заметить, что сами по себе камни волшебством не обладают (не  смотря на то, что раздел этот называется Магия Камней), но могут прекрасно с ним взаимодействовать и усиливать его. Работать с камнями могут все артефакторы или шаманы драконидов, но вот сила их раскрытия зависит от умения и знаний самого мага. Неопытный молодой волшебник не сможет раскрыть свойства таких камней как рубин или алмаз в полной мере.


Разновидности и краткие свойства:

1. Янтарь - обладает способностью усиливать пропущенную через него магию. Лучше всего работает чистый янатрь, без примесей коры, листьев, насекомых и прочего мусора, что часто встречается в этих камнях.
Артефакторика: опытный

2. Кристаллы кварца - помогают волшебнику в фокусировке и в направлении волшебной силы.
Артефакторика: опытный

3. Бериллы - еще называется эльфийским камнем. Полудрагоценный и достаточно распространенный, берилл обладает самой ценной для магов способностью сохранять вложенную в него магическую силу и заклинания. С помощью берилла можно лечить и убивать, сохранять запас магической силы и тянуть жизненную силу из окружающих - все зависит от наложенного на него заклинания. Так же, берилл прекрасно сохраняет отпечаток ауры своего владельца, пробывшего с ним в контакте значительное время, оттого терять или дарить другим свои "заряженные" бериллы не стоит, так как заклятия нацеленные на мага с их помощью действуют так же убийственно и разрушительно как и заклятия на крови.
Артефакторика: подмастерье

4. Графит - используется артефакторами в изготовлении таких штук как "Громовых жезлов", а так же для посохов помогающих магам аэромантам работать с погодой. Недостаток - хрупкость этого материала, так, что использовать "громовой жезл" не по назначению и дубасить им врагов по тыквам напрямую, а не молниями, не рекомендуюется. Так же после длительного использования в вызывающем молнию жезле, графитовый стержень подлежит замене.
Артефакторика: мастер

5. Рубин - кровав-красные рубины помогают огневикам вызывать огонь, а так же символизируют магию Крови (Сила Жизни), с ее воздействием на моральные качества человека. Считаются, что они помогают в лечении и усиливают лидерские качества (хотя последнее это суеверие), потому рубины стали обязательным камнем в украшениях носимых благородными господами и монархами.
Артефакторика: мастер

6. Изумруд - символизирует силы природы и часто встречается в украшениях эльфийских волшебников и магов Жизни. Помогает усиливать свойства свариваемых зелий.  
Артефакторика: мастер

7. Сапфир - Считается камнем Воды, а так же драконьим камнем. С его помощью драконы управляли погодой и вызывали обильные дожди. В руках людей работает гораздо хуже, но маги-гилроманты носят его в своих украшениях как свидетельство своего богатства и силы. Артефакторы используют ограненные сапфиры в погодных посохах.  
Артефакторика: мастер

8. Алмаз - Камень воздуха. Облегчает управление им.
Артефакторика: мастер
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны
Пн 15 Окт 2018, 00:54

avatar

Репутация : 146
Достижения :
Игровые очки : 2905
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Посмотреть профиль

Рунная магия или Тайнопись гномов

Отложим общее изложение - его вы сможете найти в общем описании Тайнописи, и перейдем сразу к сути. Так же данные символы используются в артефакторике, но в более развернутом и сложном сочетании. Об этом вы можете прочитать (здесь будет ссылка).
Для получения заклинания-руны, необходимо оставить заявку в Рунной мастерской




Данный символ является базовым для ВСЕХ рун гномьей тайнописи. Благодаря ему открывается сама возможность магического воздействия. Не зависимо от того, что вы собираетесь делать - писать свиток с заклинанием, зачаровывать предмет или готовить место для медитации - без этого символа у вас ничего не выйдет. Опытным путем было доказано, что данный символ способен концентрировать максимальное количество энергии в месте, где он расположен, даже если это место далёко от прохождения мощных энергетических потоков.






После того, как вы написали (выбили/выжгли/тд..) базовую руну, необходимо выбрать вектор силы. Цифрой 1 на данном рисунке показано место расположения изображения вектора. Вектора силы соответствуют своим "собратьям" в разделе МАГИЯ, за исключением Седьмой силы, т.к рунная магия и так является её аналогом. Сочетать векторы так же можно, по принципу Седьмой Силы.





Здесь хранятся символы векторов:
 




После того, как вы выбрали необходимый для вас вектор силы, нужно определить что именно вы хотите сделать. Опять же  - будет это зачаровение, или заклинания типа "выстрел", или медитация - не имеет значения, что вы выберете; главное соблюдать правила расстановки дополнительных символов.
1 - направление маг.воздействия
2 - область действия
3 - эффект маг.воздействия
4 - активация маг.воздействия
Стоит отметить, что на свитке не обязательно должны присутствовать все группы символов.  Это значит, что можно создавать свитки только с двумя или тремя доп.символами.

Здесь хранятся все дополнительные символы:
 

1
направление магического воздействия

В этой группе всего два символа. Как в случае со свитками, так и при зачаровании предметов, необходимо указывать направление магического воздействия. В данном случае магическое воздействие исходит либо ОТ заклинателя, либо НА заклинателя. Это значит, что если вы собираетесь создать свиток, то нужно понимать КУДА именно будет направлено его действие.

2
область действия
(оно же "место действия)

Эта группа символов отвечает за более конкретную конечную точку направления магического воздействия. Здесь объяснение, скорее, нужно вести с помощью примеров.
При организации рабочего места для создания артефакта чаще используется именно символ действия по площади. А если вы хотите, создать стену огня, разделяющую вас от противника напротив, то необходим знак "прямо по площади" - когда вы срываете печать со свитка, в направлении, в котором вы его держите, из свитка вырывается маленькая искра (типа маячок), который ударяясь (достигая своей конечной точки) о препятствие (стена, пол, существо) активирует заклинание, в данном примере - стену огня.

3
эффект магического воздействия
(или заклинания)

Здесь собраны более сложные символы, из которых самыми простыми являются ТОЛЬКО щит, барьер, иллюзия и благословение. Остальные символы могут использовать только умелые маги и артефакторы, т.к эти символы имеют гораздо более сложные эффекты. Разбирать их подробно нет смысла, т.к всё и так понятно из названий.

4
активация магического воздействия
(способ активации)

Здесь более простым является только символ "Медитация". Все остальные символы применимы в артефакторике и при создании свитков-ловушек. Можно направить заклинание того же огненного барьера на камень, задав активацию на проходящее рядом с ним существо. В итоге, если мимо камушка пробежит крыска, то она собой активирует огненный барьер. С этой группой элементов (если вы собираетесь её использовать), нужно быть крайне осторожным и внимательным.
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Металлы, сплавы и руны
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
-
Перейти:  
На верх страницы

В конец страницы