ФорумКалендарьПользователиКарта АмалирраГалереяЧаВоРегистрацияВходPR-входГруппыПоиск
Амалиррец, будь в курсе!

10.10.18 Изменен п.4 раздела III настоящих Правил. Читать в объявлении.

01.10.18 Друзья, на форуме проводятся тех.работы по смене дизайна. Просим найденные ошибки и недоработки описывать здесь. О завершении будет сообщено дополнительно.

24.09.18 Спешите заявится на Большой Турнир. Заявки принимаются до 30.10.18

16.09.18 Большая Книга Заклинаний в переработке до 31.10.18
3056 год IV Эпохи. Освободилось место придворного мага при государе Тавантинской Империи. Прежний маг - мэтр Катальор - пропал в своей последней экспедиции. Восточные провинции империи страдают от раубриттеров.

По провинции Азрабея, что в Атраване, ходят самозванные пророки возвещающие конец времен. По их словам скоро вернется царица азрабеев Фаргутта, которая освободит свой народ от власти шаха.

Для игроков заканчивающих квест или сюжет, время остается (Зима 3055).

Вливаемся в игруСписок текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Тайна гибели Севера
Там вдали за рекой...
А зори здесь тихие

Местные забавы, развлечения и всяческая внеигровая активность, поощряемая плюшками.

Акция "ТопоТык - Сталь и почет" - Постоянная акция. Поддержим Амалирр на топах вместе. Статус: Открыта

Акция "Где мои 17?" - Постоянная акция. Если у Вас день рождения, заходите крутить рулетку именинника. Статус: Открыта

Конкурс "Садистские стишки" - Скоро Хеллоуин! Устроим мясорубку и погремим костями! Статус: Открыт

Конкурс Песняров - Единоразовый конкурс. Заходите участвовать, песни петь, да куплеты сочинять. Статус: Открыт

Конкурс "Лучший игрок"- Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Лучшая команда" - Постоянный конкурс. Открывается в начале каждого месяца для голосования. Статус: Закрыт

Конкурс "Словомес" - Периодический конкурс. Работает раз в два месяца. Статус: Открыт
Слагатель - Администратор. Творец истории всея Амалирра. В лс просьба не писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: Библиотека, основной сюжет, инф. база, квесты. Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Изольда - администратор и создатель форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, связь с общественностью, турниры на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Даурлон - администратор. В отпуске.
Зона ответственности: квесты, инф. база, начисление и списание игровых очков и очков опыта, проверка анкет и книг магии.

Клея - модератор. В отпуске.
Зона ответственности: проверка анкет, аватар - и подпись - мейкер.

Зилхар - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, квесты.

Энац - модератор.
Зона ответственности: галерея изображений, проверка анкет, квесты.

Утер Манн - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, заклинаний, квесты.

Мэлодит - модератор.
Зона ответственности: проверка анкет, конкурсы (в отсутствии Изольды). Начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.
Ламитина - распорядитель в шатре Шутихи.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: локационно-эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую ->
Лучшие игроки месяца
Приветствие
Приветствие
Правила игры
Гостевая
Вестник
Бросить кости
Поделиться | 
 

 Навыки и умения. Магические

Перейти вниз 
АвторСообщение

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:37

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

.
Приобретаются и улучшаются за очки, получаемые за выполнение квестов и участие в жизни Амалирра

Магические Навыки и Умения вещь ничуть не менее важная, как умение сражаться или обеспечивать себя в быту. Они обуславливают на сколько ваш Герой хорош как маг. Большая часть из ниже перечисленных Навыков и Умений применяются пассивно, но есть и такие, которые дают вам бонус при броске кубика в сложных ситуациях.

Присвоение навыков при написании Анкеты Игрока

При написании своей Анкеты, если вы маг не владеющий оружием, можете изначально взять себе 3 магических умения. Из них может быть:
- 1 на уровне средний
- 2 на уровне низкий

Если вы решили играть магом, но еще хотите и постоять за себя с оружием в руках, то в нагрузку к основной способности колдовать можно взять бонусом максимум 2 боевых умения уровнем низкий. Например - владеть кинжалом и уметь дать в нос недругу кулаком в рукопашной (наличие такого бонуса обуславливается вашей биографией). 

Примечание! Выбирая любую из Магических Сил, вы автоматически можете колдовать заклинания I круга, для получения следующего необходим навык Концентрация на магии или Ступень Некромантии для некромантов.
Подробнее о книгах и кругах заклинаний читай здесь.

Как можно в дальнейшем получать новые или улучшать старые Навыки?
 
Так как игра у нас литературная, то и получать их придется, отыгрывая свое обучение в постах и добавляя их в свою анкету покупая за Очки Опыта. Они начисляются за выполнение квестов, отдельных заданий ГМ, боевок с использованием магии, в последних двух случаях их количество регламентируется Админами или ГМ. 
Внимание! Нельзя купить сразу высокий уровень Навыка, если вы до этого им не обладали, даже если у вас хватает на него очков. Только постепенное обучение!
Если вы уже владеете каким-либо навыком, который задействовали в игре, и решили его улучшить, при этом у вас хватает на это Очков Опыта, то вам не обязательно отыгрывать в посте его улучшение (особенно если вы решили научиться лучше чувствовать Магию), достаточно просто сообщить Админам о своем намерении и указать, что именно там хотите изменить. 
 
Отыгрывание получения Навыков в Постах

Вообще, оно условно – как обыграть это остается на усмотрение игрока, но для примера рассмотрим ниже следующие способы:
1. Обучение у других игроков и сюжетных НПС
Выглядит это примерно так:
Идут два Героя из одного города в другой. Один из них магический подмастерье, второй клирик. Подмастерье видит, что клирик постоянно читает что-то по богословию и демонологии и решив, что это может ему пригодится, просит его (в посте) рассказать ему о богах. Клирик может рассказать ему об этом в 1 – 2  постах, или комментируя свои действия во время молитвы, обряда и тому подобного. В последствии, если магу хватает баллов – он по согласованию с Администрацией может добавить в свою анкету новый Навык.
 
2. Самостоятельное обучение
Например:
Нашли вы в брошеной башне мага книгу "Магия для Чайников". Прочитали, изучили (отписав это в Постах!), узнав оттуда для себя что-то новое, например о том, как можно увидеть истинное обличие предметов и если хватает баллов МО – может по согласованию с Админами добавить себе это умение.

Типы магов Амалирра

В мире, который пронизан магией со всех сторон, колдуны и волшебники условно делятся на несколько типов:

Маги
Эти волшебники чаще всего посвящают изучению магии всю свою жизнь, совершенствуясь лишь в нескольких направлениях, но при этом достигают невиданных высот. Такие маги совершенствуются в школах Жизни, Разума, Духа или Стихий, при том вольны выбрать до трёх путей развития. Так как постулаты магии Жизни и Разума разнятся и практически противоречат друг другу, изучать их одновременно не может ни один колдун.

Некроманты
Последователи Смерти и повелители мертвецов. В основе их сил лежит школа Ночи, которая куда капризнее и сложнее большинства других направлений. Такие волшебники совершенствуются, проходя ритуал "Порог Смерти", в прямом смысле сближаясь с миром мёртвых, получая взамен силы и способности, неведомые ни одному смертному. Зачастую, некроманты могут дополнительно изучать ещё одну или две других школы магии, но сила Дня, как антипод Ночи, им никогда не станет доступна.

Домнаты
Это "Причинители (или Пожелатели) Зла", мастера порчи, сглазов и проклятий. Эти маги в обязательном порядке владеют вместе с основной своей магической силой, еще и силой Ночи (Разум+Ночь; Дух+Ночь; Жизнь+Ночь и т.д.) Они не умеют поднимать мертвецов, они не умеют вызывать духи умерших или состаривать предметы, но зато они накладывают такие великолепные проклятия, что распутать их может не каждый опытный маг. 

Ведьмы и Колдуны
Эти маги, одни из немногих, кто смог научиться сочетать невозможное, совмещая магии всех шести школ в своей силе. Их главное оружие, проклятия, сглазы, привороты и изощрённые ритуалы, которые позволяют им получать желаемое. В схватке с магом или некромантом, ведьма не сможет сравниться с ними по силе колдовства, но появись у неё необходимость навредить ему вдали от боя, и даже орды нежити или огненные стены не спасут её жертв.
Совмещение несовместимых ранее силы даётся с трудом, отчего ни ведьма, ни колдун не способны подняться сконцентрироваться ни на одной из Магических Сил выше среднего уровня, хоть и вольны развивать практически любой навык любого направления.

Хаоситы
Эти маги, так же, как и ведьмы нашли способ использовать даже противоположные векторы магии, но если ведьмы с колдунами полагаются на сложные ритуалы и проклятия, то хаоситы находят новое применение уже известным заклинаниям, искажая их, попирая сами законы магии своими опытами. Их изощрённые эксперименты позволили им достичь многого, и они могут развить навык любой школы до высокий уровня, однако даётся им это с огромным трудом.

Священники и паладины
Их магия – молитва, их сила дарована свыше. Священник или паладин никогда не станет использовать Силу Дня для нанесения вреда ближнему. Заклинания-молитвы этой школы не способны нанести вреда живому, так как любое существо есть творение господа, но молитва о защите дарует этим людям способность оберегать ближних от проклятий и невзгод, а молитва о мужестве прогоняет сковывающий сердце страх.

Шаманы
Шаман не может быть добрым или злым, он привязан к той Силе, которой он может управлять, и именно в этой связи заключена его собственная сила и его жизненный путь. Если он с него сойдёт, то он перестанет быть шаманом. У каждого шамана есть тотем – это дух, с которым у него устанавливается прямая связь. Тотем при этом становиться своего рода отражением шамана в мире духов, но возможности шамана зависят во многом от его опыта и от самого тотема.

Внимание! Ограничения!
1) Если вы предпочли стать колдуном/ведьмой или шаманом выбрав себе Седьмую Силу, то вы вольны брать навыки и способности из любых Магические Сил не взирая на их несовместимость, уровнем не выше среднего, при условии, что у нее нет дополнительного требования (Например: только некромант или только священник);
2) Если вы предпочли стать хаоситом выбрав себе Седьмую Силу, то вы вольны брать навыки и способности из любых Магические Сил не взирая на их несовместимость, уровнем не выше высокий, при условии, что у нее нет дополнительного требования (например, только некромант или только священник);
3) Если вы предпочли стать священником, клириком или паладином, выбрав себе Силу дня, то вы не сможете изучать другие магические школы.

Стоимость уровней владения магическими навыками:
- низкий10 очков
Код:
[color=#330066][b]низкий[/b][/color]
- средний25 очков
Код:
[color=#660099][b]средний[/b][/color]
- высокий50 очков
Код:
[color=#6600ff][b]высокий[/b][/color]
- наивысший100 очков
Код:
[color=#9933ff][b]наивысший[/b][/color]


Последний раз редактировалось: Слагатель (Чт 06 Окт 2016, 11:25), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:38

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Пассивные магические навыки и способности
Независимо от выбранной Магической Силы, все маги и волшебники могут иметь пассивные умения, которые увеличивают их магические показатели:
.

1. Концентрация на Магии
Запрет: Сила Дня ; Некроманты
Концентрация на магии - иными словами уровень владения той или иной силой. Для повышения уровня концентрация приобретается для каждой силы отдельно.

Уровни:
 

Пояснение по Седьмой Силе и концентрации на ней:
 

2. Ступени Некромантии
Требование: Некромант
Некроманты стоят особняком от остальных магов. Для овладения их чарами важна не концентрация на изучении Сил Ночи, а то, сколько раз ты проходил через Смерть. Пока колдун еще не прошел ритуал "Порог Смерти", он считается адептом и может творить заклинания Ночи I круга.  
Уровни:
 

Цитата :
Внимание! Для овладения новой магической Силой в процессе игры нужно будет заплатить:
Силы Дня, Жизни, Стихий, Духа, Разума, Ночи 10 очков опыта
Сила Ночи, адепт Некромантии - 15 очков опыта
Седьмая Сила - 60 очков опыта
И вам станет доступен I круг заклинаний выбранной школы.

3. Быстрое заклинание
Опытные волшебники полностью посветили себя магической науке и часто применяют магию, творя простейшие заклинания на автомате. Например, достать с помощью магии книгу с полки, так что она сама влетит к нему в руки, одновременно раскрывая себя на нужной странице. Наконец можно разгуляться в бытовом плане! Но всё же, поднять бочку полную эля или что-либо такого же масштаба пока не выйдет.
Уровни:
 
 
4. Узреть истину 
Многого мы просто не видим в этом Мире. Например, проклятие которое лежит на человеке, колдовскую личину под которой прячется злодей, или вампира, который выглядит как простой смертный среди которых он живет. С опытом волшебникам открывается способность узреть истину, как бы хорошо ее не прятали.
Уровни:
 

5. Синтез
Запрет: Седьмая Сила (Ее обладатели и так могут творить смешанные заклинания)
Обладая сразу несколькими магическими Силами вы, подобно магу Седьмой Силы, можете смешивать подкронтрольные вам чары и создавать из объединения Сил совершенно новое колдовство - смешанные заклинания.
Стоимость способности 10 очков опыта. На старте способность может быть взята, как низкое умение.

6. Тайная Защита
Требование: Концентрация на Магии - наивысший
От многих магических атак архимаг защищен своей мощной аурой заклинателя. Магия так пропитала его, что наложить на него проклятие или превратить его в жабу может разве, что маг уровнем не ниже мастер. Кроме того архимаг может безбоязненно работать с сущностями энергетика которых опасна для простого смертного. Например аагхи, духи, мелкие бестелесные демоны.
Стоимость способности 60 очков опыта

7. Преобразование энергии
Запрет: Сила Дня 
Умение волшебника преобразовывать чуждую ему магическую Силу в свою. Недостаток такого преобразования, помимо временных затрат и большой трудоемкости в том, что маг может перетрудиться расходуя собственную жизненную энергию и даже умереть.
Уровни:
 

8. Знаток Рун
Магией вы может и не владеете, но руны знаете. Насколько хорошо посмотрим ниже.
Требования: Грамотность не ниже среднего уровня.
Уровни:
 


9. Артефакторика
Запрет: Сила Дня (благочестивые и святые люди не пользуются специально созданными вещами. Конечно и у них есть свои "артефакты" но методы их создания несколько иные чем у других Сил.) 
Умение разбираться с использованием добытых в Игре и созданием собственных магических артефактов.
Уровни:
 

10. Маг-Теоретик
Запрет: Сила Дня 
Требование: Грамотность - высокий
Это знание Законов по которым работает Магия Амалирра. Маг-практик как правило знает лишь свою часть Магии и даже если исследует ее, то движется методом проб. Он знает, что если (к примеру) три раза топнуть ногой и два раза плюнуть через левое плечо, то он получит козла, а если топнет меньше чем надо, то козлом станет он сам. Для него это Закон, который он не всегда способен объяснить. Маг-теоретик пытается разобраться в хитросплетениях заклинаний и взаимодействиях Магических Сил и пытается понять взаимосвязи в магических Силах и ответить на вопрос "Почему происходит так, а не иначе?" Он изучает Магию как ученый изучал бы Науку. 
Уровни:
 

11. Чутье на магию
Способность чувствовать творимое рядом колдовство или наложенное на определенное место заклятие. Часто так бывает, что одаренный от природы, но не получившие обучения люди, попадая в какое-нибудь место на котором лежит проклятье, даже не зная о нем, подсознательно чувствуют необъяснимый страх и беспокойство. Они не понимают с чем это связано и почему им так не спокойно, но другое дело маг. В зависимости от своей квалификации он точно может определить, что за магия действует на место или какое заклинание наложено на предмет.
Уровни:
 

12. Знаток Начертательной Магии
Знаете для чего маги рисуют всякие круги и треугольники? Нет? Правильно, потому что Начертательную магию надо учить!
Тут как и со знанием Рун иметь магическую силу не обязательно.
Уровни:
 


Последний раз редактировалось: Слагатель (Чт 16 Фев 2017, 23:03), всего редактировалось 7 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:38

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Уменя по Магическим Силам
Сила Стихии

Требования: Быть стихийным магом

1. Контроль над Стихией
Требование: Концентрация на магии Стихий - средний уровень
Уровень: средний
Огненные маги начинают чувствовать пламя на ментальном уровне, и могут управлять им без тягучих словесных заклинаний или особо хитрых пассов руками; Водные маги получают возможность наделять воду различными свойствами; Магам земли их стихия открывает многие секреты глубин почвы и породы; ну а воздушники теперь легко могут вызвать лёгкий дождик на грядку у дома фермера.
 
2. Стойкость к Стихиям
Требование: Контроль над Стихией; Концентрация на магии Стихий - высокий уровень
Уровень: высокий
Долгие годы работая с определенной Стихией, маги получают повышенную стойкость к их воздействию. Так например маг Огня, может с удовольствием поплескаться в крутом кипятке, в котором другой человек просто сварится заживо от одного только пара, или голой рукой поворошить раскаленные угли в камине и не получить никаких ожогов. Маг Воды, никогда не утонет в собственной Стихии. Маг Земли, простым усилием воли, может пройти сквозь каменную стену. А Маг Воздуха может уклоняться от ударов молний.


Последний раз редактировалось: Слагатель (Вс 14 Окт 2018, 13:35), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:39

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Сила Дня
Требования: Только для тех кто использует Силу Дня (т.е. паладинов, священников, инквизиторов и т.п.). 

1. Стойкость к ядам и болезням
 
Уровни:
 

2. Воодушевление
Требование: Только клирики
Уровень средний
Эти люди осознанно выбрали для себя путь испытаний. Это священники посвятившие себя служению Богу и твердые в вере. Своими молитвами, спокойствием и непоколебимой уверенностью они ободряют малодушных и воодушевляют отчаявшихся.

3. Аура мужества
Требование: Воодушевление
Уровень: высокий
Страх этим людям просто неведом, мало того они одним своим видом могут отогнать его и у остальных.

4. Иммунитет к проклятьям
Уровень: высокий 
Любой злопыхатель в бессилии опустит руки не в силах навредить им с помощью колдовства.

5. Иммунитет к воздействию на разум
Уровень: наивысший
Их разум полностью иммунен к внушению из вне. Ни иллюзии, ни любовные чары не способны обмануть их или ввести в заблуждение. Они, что называется "Зрят в корень", видя скрытую суть вещей.
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:39

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Сила Ночи

1. Подобный мертвым
Требование: Только некромант; I ступень некромантии
Уровень: средний
Такого мага нежить принимает за своего и ему гораздо проще договориться с буйным духом или успокоить потревоженное кладбище. Так же для ведущего магический поиск некромант либо не отображается вовсе, либо отображается как нежить без всяких уточнений.

2. Восстановление
Мертвый, но такой живучий!
Требование: Только некромант
Уровни:
 

3. Страх
Требование: Только некромант
Бойтесь смертные!
Уровни:
 

4. Невосприимчивость к ядам и болезням
Требование: Только некромант
Уровни:
 

5. Призыв из Мёркхейма
Уровень: низкий
Призвать для разговора душу умершего. Добиться от духа правды непросто если он не пожелает ее сам раскрывать. Некромант может "убедить" духа говорить ему правду. Полный контроль или пленение на данном этапе невозможны

6. Сбор силы
Требование: Только некромант; II ступень некромантии
Уровень: высокий
Некромант получает возможность тянуть силу отовсюду. Кошмарный сон, кладбище, место казни, пыточная камера, куча дохлых крыс, сухой бурелом - превращаются в источники его силы


Последний раз редактировалось: Слагатель (Ср 16 Сен 2015, 00:11), всего редактировалось 10 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:40

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Сила Жизни

Требования: Только для магов Жизни

Внимание! Для возможности приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Жизни на том же уровне.

1. Трансформация
Превращение в животных.
Уровни:
 

2. Власть над Живым
Способность, позволяющая магам Жизни управлять чужой жизненной силой, чувствовать ее на расстоянии.
Уровни:
 

3. Регенерация
Способность излечивать раны и восстанавливать жизненные силы.
Уровни:
 
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Вс 15 Июн 2014, 12:41

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

 Сила Разума

Требования: Только для магов Разума

Внимание! Для приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Разума такого-же уровня.

1. Телекинез:
Умение двигать и поднимать предметы без заклинаний.
Уровни:
 

2. Блок мыслей 
Уровень: средний
Блокирует попытку прочитать ваши мысли, а так же делает невозможным ваше обнаружение с помощью заклинания, которое ищет по наличию разума – ищущий будет видеть вас как простое живое существо (животное) а не как разумного человека

3. Телепортация
Умение переносить себя, вещи и живых существ на дальние расстояния с помощью магии.
Уровни:
 

4. Чтение поверхностных мыслей
Возможность заглянуть в потаенные уголки чужого разума или исследовать "память" мест и предметов.
Предупреждение: У неопытных магов и иногда даже у опытных может вызывать головные боли, кровотечение из носа или, в худшем случае, свести с ума в купе с разрушением разума, поэтому пользоваться стоит с опаской.
Уровни:
 
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Чт 14 Янв 2016, 09:55

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Седьмая Сила

Требования: Только ведьмы и шаманы.

1. Призыв Тотема
Требования: Только шаман
Обычно это первое, чему учится шаман – контролировать приход своего тотема и проявлений его силы.
Уровни:
 

2. Ритуальная охота
Требования: Только шаман
Уровень: средний
В особых случаях, шаманы способны поглощать в пищу органы того или иного животного на время получая его силу. Смысл тот же, что с тотемным духом, но требуется проведение ритуала охоты, так как шаман сам должен найти и убить зверя. А получить силу этого зверя шаман сможет когда угодно, употребив его в пищу.

3. Мистическое Чутье
Требования: Только шаман
Шаман это получает через Тотем, некоторые ведьмы узнают это от своих Ближних. Они получают знания, которые не всегда могут объяснить. Они вдруг осознаёт, какой гриб ядовитый, когда животное нельзя трогать или какую траву можно заварить от ломоты в теле. Со временем шаман или ведьма разберутся в этой путанице чувств, но до этого тотем или ближний будет стараться оберегать своего хозяина, помогая ему своими животными инстинктами и опытом прожитой жизни
Уровни:
 

4. Черты Тотема/Черты Ближнего
Уровень: средний
Шаман способен временно объединяться со своим духом-хранителем, получая бонусы к собственным силам. Какие именно зависит от того, кто является тотемным духом. К примеру, дух медведя усиливает физическую силу шамана, орел — зрение, и так далее. Более продвинутая ступень в этом направлении — это принятие облика своего духа-хранителя.
Ведьма так же может перенимать черты своего ближнего, обретая на время ловкость кошки и кошачье зрение или скорость волчицы.

5. Смена облика
Многие ведьмы и шаманы – оборотни, но в отличие от обычных оборотней, они не утрачивают свой разум после превращения. Некоторые из них ухитряются даже сохранять в зверином облике человеческую речь.
Шаманы-двудушники могут длительное время находиться в таком состоянии, прочие шаманы способны оборачиваться только на короткий промежуток времени.
Ведьмы могут находиться в измененном облике до 8 часов. Есть несколько частностей, которые долго объяснять и не хочется повторяться, читайте об особенностях ведьм в их Теме.
Уровень: Эта способность дается в нагрузку Свыше, как обязанность для некоторых ведьм и шаманов (даже начинающих) независимо надо им это или нет. Может происходить без их воли (а по воле божества), посему, навык не имеет стоимости в очках опыта, но может быть обусловлен биографией или вмешательством ГМ в вашу игру.

6. Путь духов
Требования: Только шаман
Уровень: высокий
Шаман способен напрямую заглядывать в мир духов,  используя свой тотем, как воплощение себя самого в ином измерении. Сперва шаман видит только обрывочные фрагменты знаний, но с опытом он способен видеть целые события прошлого, настоящего или даже возможного будущего.
Вернуться к началу Перейти вниз

Слагатель
Прожженный авантюрист
СообщениеТема: Re: Навыки и умения. Магические
Пт 12 Окт 2018, 19:14

avatar

ИгрокИгрокПерсонажПерсонажЗаслугиЗаслуги
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма
Репутация : 149
Игровые очки : 2908
Боевой опыт : не заполнено
Магический опыт : не заполнено
Чистая карма

Магия Духа


Требования: Только для магов Духа

Внимание! Для возможности приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Духа на том же уровне.

1.Концетрация энергии
Способность на короткое время насыщать предметы небольшим количеством магической энергии. Такие насыщенные предметы можно использовать в качестве дополнительной подпитки заклинаний. По окончанию времени энергия из предмета рассеивается.
Уровни:
 

2.Маскировка магии
Способность маскировки от магических существ и чародеев, которая не позволяет увидеть в адепте Духа приналдежнность к магии. Способность усиливает действие заклинания "Отвод Глаз".
Уровни:
 
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Навыки и умения. Магические
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
-
Перейти:  
На верх страницы

В конец страницы